Adellion - Jeu de rôles massivement multijoueurs en ligne pour PC
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Avec la reprise du développement d'Adellion sur la base du moteur Torque, la publication de ces pages reprend également. La maintenance de ces pages sera assurée par le responsable de programmation, et devrait être faite régulièrement.

  14 juillet 2004 - David - Evolution récente d'Adellion


Comme nous commençons à passer de la phase de design et de prototype du jeu à l'intégration sur plusieurs plate-formes, nous avons commencé à ajouter de nouveaux programmeurs à l'équipe. Mon rôle en tant que programmeur est réduit et je suis désormais plus un manager/conseiller. Si bien sûr, j'arrive à arrêter de coder un moment !

L'une de nos acquisitions récentes est le Synapse lighting pack, qui sera utilisé dans cette phase pour améliorer l'apparence de la lumière et ajouter des effets de contraste et d'ombre aux modèles et aux objets sur le terrain.
Un autre élément intéressant que nous avons acquis récemment est une série de créatures avec une IA primaire pouvant être utilisé en jeu. Cela comprend des poissons, des oiseaux et des insectes qui peuvent renforcer l'immersion dans l'univers de jeu.

Nous avons commencé à travailler sur un système basique de quêtes, un système flexible avec des personnages qui peuvent interagir avec les joueurs, les envoyer vers d'autres, accepter des objets et réagir aux demandes.

L'une des premières contributions d'un de nos nouveaux programmeurs Claude Alain Fournier est un système d'inventaire amélioré lié à un serveur de base de donnéees séparé.
En plus de permettre de garder la trace des possessions des joueurs, ce système sera aussi couplé avec notre prochain système...

...Qui est un système de compétence basique incluant les compétences de mouvement et d'apprentissage. Ce système permettra aux joueurs d'améliorer leurs compétences et d'enseigner leur savoir aux autres. De plus, nous envisageons de lier les compétences à la compétence Invention afin de permettre la découverte de nombreux éléments oubliés par les habitants d'Adellion depuis le grand désastre.

Le système de compétences et d'inventaire utilisera un système récemment implanté de "drag and drop", très populaire dans des jeux tels que Diablo à cause de sa simplicité et de son côté intuitif.

Notre artwork est en cours de refonte par l'équipe artistique, qui a retravaillé tous les éléments depuis les icônes jusqu'aux arbres en passant par les bâtiments, afin de donner un style cohérent à l'ensemble.

L'animation de la GUI (Game user Interface) a progressé elle aussi, avec l'addition de menus graphiques animés qui peuvent se dérouler ou se rétracter sur commande.

L'équipe de modélistes a aussi avancé, avec l'arrivée d'un nouveau modelleur 3D, Jason Jabaut qui a implanté un système nouveau et amélioré de création de modèles, avec des vêtements interchangeables et une supression de polygones permettant d'obtenir différent aspects pour chaque modèle. Cela signifie différentes coupes de cheveux, la possibilité de démembrement, et de nouveaux vêtements comme une armure peuvent changer la silhouette d'une personne les portant.

La musique complète du jeu est presque achevée. La compétente équipe audio d'Adellion va se concentrer sur les effets sonores afin de renforcer l'ambiance du jeu (ainsi que des sons spécifiques pour certains de nos effets spéciaux).

L'un dans l'autre, cela progresse sur tous les fronts !

  3 décembre 2003 - Profil d'un développeur

Nom : Kevin Bronakoski (Barag)

Age : 33 ans

Rôle dans l'équipe : avatars, modèles 3D, textures, idées diverses

Qu'est-ce que tu fais dans l'équipe ?
Je crée les avatars du jeu et je m'occupe de leur animation.

Quel est ton jeu vidéo préféré de tous les temps ?
C'est Half Life. Il a porté le jeu vidéo à un niveau supérieur.

Quel a été ton pire travail ?
Mon travail actuel dans une grande enseigne de vente de quincaillerie au détail. C'est nul.

Qu'est-ce que tu préfères dans Adellion, ou dans le jeu lui-même ?
La fabrication d'objets. Et juste derrière, la mort permanente, qui donne aux actions des conséquences réelles.

Quel a été le plus grand défi de ta carrière professionnelle ?
Tout ce que je fais actuellement, et les horaires qui changent constamment.

Qu'est-ce qui a eu le plus grand impact sur ta manière de travailler ?
Les tutoriaux en ligne. Ils sont passés du petit message par un anonyme suite à une découverte… à un site comme 3dbuzz.com qui possède des séquences animées conçues dans le but de vraiment aider les gens.

Qu'est-ce qui t'a personnellement attiré dans le projet Adellion ?
J'ai animé et joué pendant 16 ans à des jeux de rôle papier. Adellion m'a semblé être ce qui se rapproche le plus de la liberté donnée par un jeu de rôle papier, les effets visuels en plus.

Quel a été ton tout premier ordinateur ?
Un Timex Sinclair 2000 avec clavier plat et 64k de mémoire, une folie à l'époque.

Comment as-tu commencé dans l'industrie ?
J'ai entendu parler d'un jeu qui s'appelait Adellion, et qui regroupait plein d'éléments que je voulais voir dans un MMORPG, alors je suis allé sur les forums et j'ai discuté sur le canal irc. L'équipe était excellente, et un jour j'ai parlé du fait que je faisais de la modélisation 3D. Paul et Bendik ont regardé ce que je faisais, puis ils m'ont proposé de rejoindre l'équipe.

Comment as-tu commencé la modélisation 3D ?
J'ai toujours aimé dessiner et créer, que ce soit sur papier, sur bois, ou bien en peignant des figurines. J'ordinateur m'a donné la possibilité de créer sans peinture, sans argile et sans bois.

Qu'est-ce qui te plaît le plus dans ton travail sur le projet Adellion ?
Passer des heures et des heures sur un travail, le montrer à l'équipe, et voir que tout le monde aime. C'est très agréable de recevoir des mails disant " C'est cool ! ", " Excellent travail ! ", etc.

  24 novembre 2003 - Profil d'un développeur

Nom : Niris Rhudakhar Bharathae

Age : 35 ans

Rôle dans l'équipe : Concepteur de l'interface utilisateur

Qu'as-tu fait dans le jeu ?
J'ai conçu et créé les graphismes de l'interface, du menu principal et de la page d'introduction.

Quel est ton jeu vidéo préféré de tous les temps ?
Dans les FPS ? je dirais Halo. C'est la meilleure concrétisation de tous les éléments d'un excellent jeu. J'aime en particulier le travail de design qui a été effectué sur ce jeu. Dans les RTS, j'aime beaucoup la série des Star Trek Armada. Je n'ai pas essayé tous les RTS, mais de ceux que j'ai essayés, la série des Armada constitue la meilleure simulation de gestion de ressources. Je n'ai pas encore essayé de MMORPGs. J'espère qu'Adellion sera une excellente première expérience.

Quel a été ton pire travail ?
Je ne dirais pas le pire, mais le plus difficile et le plus éprouvant : menuisier. J'ai travaillé comme menuisier pendant douze ans avant de devenir concepteur graphique.

Qu'est-ce que tu aimes le plus dans Adellion ?
J'attends de pouvoir explorer le monde à pied ! Je veux passer beaucoup de temps à marcher dans les cités en ruines et explorer les endroits les plus éloignés.

Quel a été le plus grand défi de ta carrière professionnelle ?
Comprendre que les gens utilisent les ordinateurs dans un but artistique. La transition du papier/crayon aux programmes sur écran a été très difficile.

Qu'est-ce qui t'a personnellement attiré dans Adellion ?
L'ambition et la portée du projet. Je sais que ça a été revu à la baisse par rapport au concept original, mais même dans l'état actuel c'est impressionnant et compétitif vis-à-vis des autres MMORPGs.

Quel a été ton premier ordinateur ?
Un Commodore 64 ! Je me rappelle quand je jouais à ces jeux textuels sur cassette… Le lecteur était un lecteur cassette qu'on branchait sur le clavier/carte mère.

Comment as-tu commencé dans l'industrie ?
Après avoir mis sur pied mon site Web, j'ai roulé traîné sur les forums Garage Games. Adellion est le troisième projet auquel je prends part.

Comment es-tu venu au graphisme ?
Comme les autres gens de m génération, j'ai connu les comics et les jeux de rôle. Ca a été un cheminement naturel pour moi, essayer de créer ce genre de visuels.

Qu'est-ce que tu aimes le plus dans ton travail sur Adellion ?
Recevoir une liste de spécifications et essayer ensuite de rendre quelque chose qui les remplisse tous, tout en étant agréable pour les yeux. Ca peut ressembler à un travail, mais je m'amuse vraiment en faisant ça.

  26 octobre 2003 - Profil d'un développeur

Nom : Matthew Green (Mephi)
Age : 23
Rôle dans l'équipe : modéliste 3D et assistance serveur

Qu'est-ce que tu fais dans le jeu ?
Je m'occupe actuellement des bâtiments pour les Tarians, du support pour le serveur alpha et d'un local pour le développement.

Quel est ton jeu vidéo préféré ?
C'est difficile de choisir. Mes préférés : ah oui je sais, Manic Miner. Mais pour des jeux plus récents, je dirais Quake, Diablo II, ce sont ceux auxquels j'ai le plus joué.

Quel a été ton pire travail ?
J'ai eu de la chance à ce niveau, je dirais distributeur de journaux (ça compte ?)

Qu'est-ce que tu préfères dans Adellion et dans le jeu lui-même ?
Ca c'est difficile. Je pense que c'est le fait qu'on puisse vraiment y faire ce qu'on veut.

Quel a été le plus gros défi de ta carrière professionnelle ?
Cacher à Paul le fait que je sache programmer en C++.

Qu'est-ce qui a eu le plus d'influence sur ta manière de travailler ?
La caféine.

Qu'est-ce qui t'a attiré dans le projet Adellion d'un point de vue personnel ?
Je joue sur ordinateur et à des jeux de rôle depuis une éternité, et j'ai toujours voulu créer le mien.

Quel a été ton premier ordinateur ?
Un ZX Spectrum. Avec des touches en caoutchouc... :)

Comment as-tu commencé dans l'industrie du jeu ?
En étant au lycée avec un type qui s'appelle Paul...

Comment en es-tu venu à faire de la modélisation 3D ?
Je voulais faire de la création, et j'adorais les ordinateurs. Alors j'ai commencé le raytracing. A l'époque, sur mon 286, ça aurait été plus rapide de regarder de la peinture en train de sécher.

Qu'est-ce qui t'a le plus plu dans ton travail sur Adellion ?
Travailler sur quelque chose que j'aime afin que d'autres puissent l'aimer eux aussi.

  19 octobre 2003 - Profil d'un développeur

Nom : Laura Wampfler
Age : On ne demande pas son âge à une dame ! Pas aussi vieille que John, mais beaucoup plus que Paul… :P
Rôle dans l'équipe : conceptrice des Dalmites, et cartographe

Qu'est-ce que tu as fait dans le jeu ?
Je développe l'histoire de la culture dalmite, ce qui concerne la création du background de cette culture unique. Je transfère aussi des informations aux artistes qui s'occupent de l'architecture et des modèles de la culture dalmite. Occasionnellement, je m'occupe de tâches qui ne requièrent pas de compétences de programmation.

Quel est le jeu vidéo que tu préfères ?
Mon préféré est The Sims. J'adore télécharger des choses que créent les joueurs, et créer des maisons et des environnements.

Quel a été ton pire travail ?
Serveuse de cocktails au bar d'un lycée. J'ai cogné pas mal de monde à la tête avec mon plateau ;

Qu'est-ce que tu préfères dans Adellion ?
L'originalité et le détail des cultures. Ce qui m'a attirée dans ce jeu initialement, c'est le potentiel de roleplay.

Quel a été le plus grand défi de ta carrière professionnelle ?
Je suis géologue, et mon plus grand défi a été de travailler avec des agences fédérales et des agences d'état pour nettoyer des sites pollués. Et en tant qu'écrivain, solliciter mon imagination pour faire des Dalmites une culture unique, différente de toutes les cultures existantes.

Quelle innovation des cinq dernières années a eu le plus d'impact sur ta manière de travailler ?
Des ordinateurs et des connexions Internet plus rapides, sans aucun doute. Je peux maintenant télécharger les travaux de mes collègues très rapidement.

Qu'est-ce qui t'a personnellement attirée dans le projet Adellion ?
Je suis venue vers Adellion en tant que joueuse, pour le roleplay. Je voulais un environnement qui encourageait le roleplay et même qui le force, afin d'éviter tous ces gens qui par leurs actions découragent les autres d'en faire. Je voulais un jeu où la programmation était pensée pour soutenir le roleplay, pas un jeu où le roleplay n'est qu'un accessoire. Et je pense qu'Adellion sera ce jeu-là.

Quel a été ton tout premier ordinateur ?
Mon père avait un Altair, qu'il avait construit en kit. Il nous laissait jouer dessus de temps en temps, mais c'était des jeux textuels, qui n'étaient rien par rapport aux jeux d'aujourd'hui. J'ai utilisé de nombreux ordinateurs au lycée et à l'université, et même de très puissants. Plus tard, mon ami a acheté un 386 donc je me suis servi pour finir ma thèse.

Comment est-ce que tu as commencé dans l'industrie du jeu ?
J'ai travaillé pendant des années sur divers MUDs comme constructrice, et membre de l'équipe roleplay. J'ai adoré ça. J'ai essayé les nouveaux MMORPGs graphiques, mais ça m'a laissée sur ma faim. Les graphismes étaient bons, mais la profondeur des jeux textuels me manquait. J'ai été sur Dawn pendant un court instant, puis j'ai suivi un groupe d'amis sur Adellion. Enfin, j'ai demandé à participer à l'élaboration de l'histoire des Poylians, mais on m'a demandé de prendre les Dalmites. Et je suis progressivement tombée amoureuse de cette culture créée par James (Alcari), et j'ai adoré mettre mon point de vue dans leur conception.

Comment as-tu commencé à écrire ?
J'écris depuis que je suis toute petite, et j'ai même écrit une pièce pour mon école élémentaire. Au lycée, je n'ai pas eu le temps d'écrire, mais j'avais un journal. En tant que géologue, j'ai dû écrire des rapports détaillés et on m'a demandé de siéger au comité de contrôle technique d'une compagnie. Ensuite, j'ai pu travailler sur des MUDs, et utiliser mes compétences d'écriture pour développer des descriptions de lieux exotiques, en utilisant mes voyages en tant que géologue pour alimenter mon imagination. Ecrire pour les Dalmites a réveillé mon côté fiction, et j'ai adoré ça.

Qu'est-ce qui t'amuse le plus dans ton travail sur le projet Adellion ?
Tant de choses ! Utiliser mon imagination pour me remettre à écrire après tant d'années dans le domaine scientifique est vraiment très amusant ! J'aime aussi rencontrer des gens et j'ai de nombreux amis dans l'équipe, et parmi les fans du monde entier !

  11 octobre 2003 - Profil d'un développeur

Nom : John Bates
Age : 52 ans
Fonction dans l'équipe : Histoire salanienne, et à l'occasion gestion du projet

Qu'est-ce que tu fais pour le jeu ?
Je m'occupe des questions légales en jeu, et je développe la culture salanienne.

Quel est ton jeu vidéo préféré ?
En RTS : Civilization
En MUSH : Firan (d'accord, c'est pas basé sur la vidéo, mais c'est bon !)

Quel a été ton pire travail ?
Nettoyer une grange dans laquelle des vaches avaient passé tout l'hiver.

Qu'est-ce que tu préfères dans Adellion, ou bien dans le jeu lui-même ?
La narration et le roleplay lié aux cultures. Ce sera très intéressant de voir l'histoire progresser.

Quel a été le plus grand défi de ta carrière professionnelle ?
En tant qu'avocat, travailler sur une affaire de personnes blessées par des produits chimiques.

Qu'est-ce qui a eu le plus gros impact sur la manière dont tu travailles ?
Internet… A la fois pour le travail et pour le jeu.

Qu'est-ce qui t'a personnellement attiré dans le projet Adellion ?
Je trouve les MMORPGs actuels peu fouillés et ennuyeux après un certain temps. J'ai joué à Asheron's Call pendant neuf mois, cependant.
Un jeu de rôle narratif, dans lequel les joueurs peuvent affecter le monde et l'histoire, représentera un défi beaucoup plus important.

Quel a été ton premier ordinateur ?
Je ne m'en souviens pas… désolé.

Qu'est-ce qui t'a fait entrer dans l'industrie du jeu ?
J'étais sur le site Stratics, et je suis tombé sur ce jeu.

Comment t'es-tu mis à l'écriture ?
J'ai écrit quatre livres - des livres très ennuyeux sur des textes de lois. J'ai un roman sur le feu, mais ça prend du temps.

Qu'est-ce qui te plaît le plus dans ton travail sur le projet Adellion ?
Faire quelque chose que j'avais envie de faire depuis un certain temps.

  21 juin 2003 - Le lancement des tests approche

Vous trouverez plusieurs nouveaux screenshots au cours des prochains jours, certains sont déjà disponibles sur ad.stratics.com, et bientôt d'autres viendront sur le site francophone fr.adellion.com - et comme d'habitude, vos commentaires sont toujours appréciés.

Le lancement des tests approche rapidement, et toute personne qui suit l'évolution du jeu a une chance d'en faire partie. Quelques explications de la part de notre programmeur Dave Dougher à ce sujet ci-dessous :

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Comme la plupart d'entre vous le savent, notre jeu est basé sur une version modifiée du moteur Torque développé par garage Games, et c'est le même moteur qui a été utilisé pour Tribes 2.

Un des avantages de ce moteur est qu'il nous donne la possibilité de tester nos développements dans un environnement isolé, et de le fondre dans le reste si les tests sont concluants, le tout en un minimum de manipulations.

Dans le passé, ceci a été utilisé pour construire deux éditeurs permettant à notre équipe d'artistes de continuer à développer du contenu sans attendre de nouvelles versions du moteur. Nous avons également pu expérimenter les temps de chargement du monde de jeu (en faisant une bonne pause café…), ce qui nous a conduit à faire de sérieuses améliorations des méthodes de chargement, et une révision complète des données de terrain, laquelle se poursuit actuellement.

Les programmeurs peuvent aussi grâce à cette particularité tester de nouvelles améliorations dans diverses branches. Parfois, évidemment on doit couper des branches.

Quelle est la suite ? Un des avantages des grosses compagnies de développement est qu'elles peuvent débloquer un gros budget pour faire des tests. Vous pensez peut-être que les bêta testeurs dénichent la majorité des bugs du jeu en jouant, mais sachez qu'il n'y a rien de mieux qu'une équipe de testeurs professionnels. Et pour une structure basée principalement sur le bénévolat, c'est infaisable. Les professionnels coûtent de l'argent, et le service rendu est à la hauteur. Mais nous avons des possibilités d'utiliser notre équipe de bêta testeurs et notre moteur pour récolter des informations substantielles que même les meilleures équipes de testeurs laisseraient passer.

Les tests fonctionnent selon deux secteurs - la compatibilité matérielle, et les bugs. Trouver des bugs est le rôle principale d'une équipe de tests, mais leur expérience des problèmes techniques de compatibilité ne doit pas être mise au second plan.

Tribes avait une excellente équipe qui a résolu la plupart des problèmes de compatibilité, grands et petits, dans leur projet devant tourner sur plusieurs plateformes. Comme nous avons ajouté de nouveaux éléments, nous allons devoir refaire ces tests pour nous assurer que le jeu peut tourner sur un grand nombre de machines, anciennes et nouvelles, pour vous donner un jeu qui soit le plus stable possible.

Après discussion avec les " instances dirigeantes ", Monseigneur Paul pour ne pas le nommer, je vous propose une manière de contribuer à la création de notre jeu à un niveau jamais vu auparavant.

Chaque semaine, nous allons sélectionner un groupe de cinq personnes dans la liste des testeurs, et nous leur donnerons une copie du programme Torque modifié avec des éléments que nous voulons inclure au jeu. Vous téléchargerez le client, vous connecterez à un serveur spécial mis en place uniquement dans ce but, et verrez comment ces éléments fonctionnent sur votre système. Vous aurez avec le téléchargement un petit document vous indiquant ce que vous devrez examiner, un document détaillant les aspects que vous pourrez utiliser (comme le fait de discuter de ce que vous voyez et entendez), et un petit formulaire que vous devrez nous renvoyer pour votre rapport. A la fin de la semaine (ou plutôt si l'élément testé vous a apporté satisfaction), vous enverrez un petit formulaire contenant vos découvertes lors des tests que vous avez effectués.

A la fin de la semaine, le serveur est désactivé, et un nouveau groupe de test est mis en place. Vos commentaires pourront nous aider à décider si nous gardons ou refusons tel ou tel élément, ou s'il faut l'améliorer. Et cela nous aidera à résoudre les problèmes de compatibilité avant de devoir fusionner toutes les innovations.

A la fin de chaque semaine, nous prendrons les noms de ceux qui ont testé l'élément en question et qui nous ont envoyé un rapport, et nous les ajouterons à notre liste de contributeurs dans les crédits du jeu. Et vous pourrez donc dire " Oui, j'ai aidé au développement de ce jeu, regardez, j'ai mon nom dans les crédits ". Tout le monde sera au courant.

On devrait commencer aux alentours de la semaine du 4 juillet. Nous choisirons sur la base de votre configuration matérielle, et nous tenterons de faire en sorte que tout le monde puisse participer tôt ou tard. Pour ceux qui utilisent Linux ou MacOSX, un client spécial est prévu, mais pas dans les premières semaines néanmoins.

Si vous avez un problème à un moment donné, vous pourrez utiliser une adresse spéciale pour nous envoyer la description de votre problème, et la solution si vous l'avez trouvée. Tout ce que l'on vous demande est de signaler les problèmes que vous rencontrez. Si vous voulez tenter de trouver des solutions, nous apprécierons toute information à ce sujet, que votre méthode ait ou non porté ses fruits.

A mesure que les tests deviendront de plus en plus complexes, nous comptons vous fournir de plus en plus d'informations et de meilleurs clients, afin de pouvoir tester l'intégration de nos développements.

A tous ceux qui auront une chance de participer à la création du jeu, c'est l'occasion de vous remercier à l'avance pour votre soutien et vos critiques constructives.

A bientôt sur les serveurs !

David Dougher
Programmeur en chef

  12 mai 2003 - Bienvenue aux nouveaux

Adellion poursuit son cycle de développement, et il devient de plus en plus nécessaire de présenter à la communauté une vision claire.

Une des choses que nous avons été de plus en plus nombreux à apprécier dans l'équipe, moi-même compris, c'est la discussion sur les forums avec vous, de vos idées, rêves et aspirations.

Si cette conversation peut être très utile pour nous, elle peut aussi nous être préjudiciable. Il suffit d'une réponse enthousiaste à la suggestion d'un fan, de la part d'un membre de l'équipe de développement, pour lancer toutes sortes de spéculations, et la rumeur se transforme en aspect bien réel du jeu, qui fait office de réveil matin, permet de se gratter dans le dos, et sert le petit déjeuner au lit avec café et croissants chauds.

Nous ne sommes pas le seul MMORPG à faire face à ce problème. La solution la plus courante est de créer une équipe complète pour surveiller toutes les conversations avec le public. Mais c'est une structure lourde. Nous avons dû faire plus simple.

L'équipe de développement fait transiter les éléments de l'étape " C'est génial " à l'étape " C'est en programmation " puis à l'étape " Ca fonctionne ". Cette évolution sera mentionnée ici.

Ceci signifie que si vous le voyez sur cette page, c'est parole d'évangile. C'est programmé, testé, et nous vous le dirons pour que vous puissiez en profiter.

Les discussions dans les forums ne doivent être prises que pour ce qu'elles sont : des discussions. Ce serait bien si....

Ceci ne veut pas dire que nous ne tenterons pas de mettre en place ces éléments qui ont donné lieu à tant de discussions enthousiastes. Mais ceci signifie que vous n'aurez pas à vous demander si ces rumeurs sont fondées ou pas. Si c'est écrit ici, alors ce n'est pas qu'une rumeur.

J'espère vous lister certains éléments sur lesquels nous travaillons, et les classer en catégories. Pour vous montrer la progression du projet, pour vous donner la possibilité de voir ce qui se passe. Pour que vous fassiez partie de ce développement.

David Dougher
Programmeur en chef

  11 mai 2003 - Une partie du mérite revient à...

Avec toute la pression que nous avons ici, nous avons rarement le temps de remercier nos nouveaux membres. Alors remettons les pendules à l'heure au sujet de l'équipe de développement, pour remercier notre tout nouveau programmeur, Fredrick " Phero " Svensson.

Fredrick a été responsable de nombreuses contributions dans un grand nombre de technologies utilisées dans l'ossature du jeu - y compris la gestion de la base de données et du terrain. Vous entendrez certainement parler de ces exploits bientôt.



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