Description générale : Avec les actions liées à l'agriculture, les personnages peuvent planter des champs, des buissons et des arbres, les entretenir, et récolter le produit de leur travail.
Les champs, les buissons et les arbres ne sont pas nominatifs, ce qui signifie que tout le monde peut les entretenir et en récolter la production lorsque le temps est venu.
Le terrain de culture est différent selon l'espèce.
Certaines zones ne conviennent à aucune semence.
Pour une description exacte des possibilités de semer telle ou telle plante, lisez ce qui est expliqué à propos des zones de végétation.
Chaque petite zone (locale) possède une capacité maximale d'arbres et de champs qu'elle peut accueillir (le nombre d'arbres est basé sur la densité de végétation de la zone, cf. document).
Si le nombre est inférieur au minimum (c'est-à-dire, si des arbres ont été abattus mais n'ont pas été replantés), il est possible d'en replanter d'autres.
Chaque zone locale (500x500) ne peut accueillir qu'un champ à la fois.
Si la zone a déjà atteint sa capacité maximale, le joueur reçoit un message lui indiquant que quelque chose a déjà été planté à cet endroit.
Lorsqu'un joueur tente de moissonner le champ, le système vérifie les éléments suivants :
1) si la zone convient aux activités agricoles en général (zone de végétation artificielle)
2) si la zone convient à cette variété en particulier (zone de végétation)
3) si cette zone possède encore de la place pour d'autres champs ou arbres (zone locale)
4) si une structure ou un autre élément de végétation (maison/buisson/arbre) se trouve très près de l'endroit où le modèle apparaîtra.
Actions :
I. Semer
II. Planter un arbre
III. Entretenir le champ
IV. Période de croissance
V. Moissonner
VI. Récolter l'arbre/le buisson
VII. Temps des moissons/dégradation
VIII. *masqué*
I. Semer (test de compétence. Méthode : panneau d'activation, compétence active)
Pour utiliser cette compétence, le personnage doit posséder une poignée de graines dans son inventaire.
Le joueur cible les graines qu'il veut semer et choisit l'action dans le panneau de compétences.
Le système dit au joueur si le terrain/la zone est correcte pour semer les graines choisies.
Toutes les plantes des champs sont semées avec cette action.
Effets sur le jeu/sur l'économie : Les fermiers sèment et entretiennent les champs pour produire de la nourriture à destination des humains et des animaux, ainsi que diverses matières premières importantes pour les autres compétences économiques (tissage, herboristerie, brasserie, cuisine, etc.)
Les magasins PNJ ne possèdent pas par défaut tous les produits de l'agriculture, seulement une quantité très limitée de graines. Le type de graine disponible dépend de la région (ville) en question.
Options : En complément des zones de végétation, le climat pourrait lui aussi affecter ce qu'il convient de planter dans une zone, ainsi que le temps de croissance et le rendement d'un champ.
Chaque variété pourrait aussi posséder un temps de croissance et un rendement spécifiques.
II. Planter un arbre (test de compétence. Méthode : panneau de compétence, action active)
Pour accomplir cette action, le personnage doit posséder une graine d'arbre dans son inventaire.
Le joueur cible la graine qu'il veut planter et choisit l'action appropriée dans le panneau de compétences.
Le système dit au joueur si le terrain/la zone est correcte pour semer la graine choisies.
Tous les arbres du jeu sont plantés grâce à cette action (cette action est séparée des semailles de champs, avec des graines, des sons et des animations différents).
Effets sur le jeu/sur l'économie : Il est possible de planter un arbre quand un autre arbre a été abattu, ainsi que de découvrir des graines exotiques et essayer de les planter dans différentes régions.
Les graines d'arbres ne se trouvent pas dans les boutiques PNJ (cf. compétence Bûcheronnage pour la manière de les récolter).
III. Entretenir le champ (pas de test de compétence. Méthode : panneau de compétence, action active)
Pour accomplir cette action, le personnage doit se trouver dans un champ semé (à deux mètres au moins), posséder une houe, et utiliser l'action dans la fenêtre de compétences.
Le champ doit être en train de pousser.
L'entretien d'un champ est exigeant au niveau de l'endurance. Après l'action, 2 points d'endurance sont déduits de la réserve d'endurance du personnage.
En utilisant cette action, tout personnage peut réduire le temps de croissance d'un champ jusqu'à 50% (par exemple, de 4 à 2 semaines, de 3 à 1 ½, et de 2 à 1).
Note : les PNJ peuvent entretenir un champ, mais pas le semer ni le moissonner.
IV. Temps de croissance (lié au niveau de compétence. Méthode : se manifeste comme le résultat des semailles ou des plantations. Action passive).
Le temps de croissance signifie le temps entre les semailles et le moment où le champ est prêt à être moissonné (allant de 1 à 4 semaines de temps réel).
Le modèle d'un champ semé apparaît dans les 24 heures après les semailles.
Niveaux de croissance (champs) :
1) Nouvelles pousses (visibles après 24 heures de temps réel)
2) Mi-croissance (6 jours réels après les semailles)
3) Pleine croissance (une fois que le champ est arrivé à maturité)
Le modèle du champ à maturité demeure tel quel jusqu'à ce qu'il soit moissonné ou perdu, après quoi il disparaît.
Les arbres plantés apparaissent seulement après le temps de croissance complet (de 1 à 4 semaines).
La zone semée ne peut être pas semée une nouvelle fois tant que le champ n'est pas moissonné ou perdu, après quoi la zone doit redevenir fertile (délai d'une semaine de temps réel), ou dans le cas des arbres, lorsqu'un arbre a été abattu dans la zone (ce qui laisse la place à un autre arbre de pousser).
Si quelqu'un tente de semer alors qu'un champ est en train de pousser ou qu'une zone a atteint son maximum d'arbres, le joueur sera informé que quelque chose est déjà en train de pousser à cet endroit.
V. Moissonner (sans test de compétence. Méthode : panneau de compétence, action active)
Pour accomplir cette action, le personnage doit se tenir à moins de 2 mètres d'un champ ayant atteint la maturité (sans qu'il ait commencé à dépérir), posséder une serpe, et choisir l'action dans le panneau de compétences.
L'action dure 3 Secondes, durant lesquelles l'animation du personnage s'accomplit. On entend une fois la serpe couper les plantes.
Une fois le décompte de temps terminé, les éléments récoltés se retrouvent dans l'inventaire du personnage (selon le type de champ moissonné).
Un champ normal possède 2000 éléments à moissonner.
Un champ où les semailles ont été excellentes (récompense de compétence) donne le double (4000 éléments).
En plus des éléments récoltés, chaque champ produit deux poignées de graines qui pourront être utilisées par la suite pour semer deux champs identiques.
Les deux poignées de graines sont toujours les deux premiers objets récoltés dans le champ.
Dans le cas des champs de légumes, (légumes assortis) il existe différents produits poussant dans le même champs, et il y a toujours une chance égale de récolter l'un ou l'autre.
Une fois que le champ a été récolté, le modèle du champ disparaît.
La zone n'est alors plus fertile pendant 1 semaine de temps réel, après quoi elle peut être cultivée à nouveau.
Si quelqu'un tente de semer sur une zone qui n'est plus fertile, il en est averti par un message à l'écran.
VI. Récolter l'arbre/le buisson (sans test de compétence. Méthode : fenêtre de compétences, action active)
Avec cette action, le personnage peut cueillir des fruits, des baies, des graines, ou tout autre produit d'un arbre ou d'un buisson.
Le personnage doit se trouver à moins de 2 mètres d'un arbre ou d'un buisson et choisir l'action dans la liste de compétences.
Si l'arbre/le buisson a quelque chose à donner, 1 élément apparaîtra dans l'inventaire du personnage (chance égale pour tous les éléments).
L'action est toujours réussie, et entraîne un délai de 20 secondes pendant lequel le personnage accomplit l'animation liée à l'action. On entend aussi le personnage secouer l'arbre ou le buisson.
Les arbres et les buissons peuvent donner deux types d'éléments :
1) Des éléments qui possèdent un temps de croissance (noix, pommes, figues, dattes, bananes…)
Ces éléments peuvent être récoltés toutes les 3 semaines de temps réel. Lorsque le temps de croissance est terminé, on a 3 jours de temps réel pour récolter le résultat avant qu'il dépérisse.
Lorsque tous les éléments ont été récoltés ou sont perdus, l'arbre/le buisson commence automatiquement à produire de nouveaux éléments.
Les arbres et buissons donnent tous 500 éléments à récolter.
2) Des éléments qui ne possèdent pas de temps de croissance (écorces, feuilles, vers à soie, gomme)
Ce genre de produits peut être récolté en tous temps, tant que la plante est en vie, sans temps de croissance. Les seules limites sont le délai de 20 secondes, et le fait que les biens soient produits par la plante. Certains arbres et buissons produisent des éléments particuliers (feuilles, écorces particulières, etc.), qui ne peuvent s'obtenir que sur cette espèce (cf. les zones de végétation).
S'il y a plus d'un élément disponible sur la plante, les chances de récolter chaque élément sont toujours égales, que le produit soit de type 1 ou 2.
En plus des produits existants, chaque arbre peut donner entre 2 et 4 graines lorsque le personnage le coupe. Les graines apparaissent automatiquement dans l'inventaire du personnage (cf. Bûcheronnage). Ces graines peuvent être utilisées pour planter de nouveaux arbres dans les endroits adéquats.
Les buissons ne peuvent pas être coupés ni semés, ce sont des objets statiques.
VII. Temps de moisson/dégradation
Lorsque la croissance du champ est terminée, un autre décompte commence pour la moisson.
Le temps de moisson dure 3 jours réels. Si le champ n'est pas récolté au cours de cette période, ce qui reste de la récolte est considéré comme perdu.
Après le temps des moissons, le temps de dégradation (1 jour de temps réel) commence.
Si le champ est observé durant le temps de dégradation, le joueur est informé que le champ est inexploitable.
Il est impossible de moissonner un champ perdu.
Après 24 heures, le modèle du champ disparaît.
La zone reste impropre aux semailles pendant 1 semaine de temps réel, après quoi il est de nouveau possible de semer.
Le cycle d'un champ comporte donc 4 décomptes de temps :
Temps de croissance (1 à 4 semaines)
Temps de moisson (3 jours)
Temps de dégradation (1 jour)
Temps d'infertilité (1 semaine)
Pour les buissons et les arbres qui possèdent un cycle de croissance, ce cycle est :
Temps de croissance (arbres) (1 à 4 semaines)
Temps de croissance (arbres/buissons) (3 semaines)
Temps de récolte (3 jours)