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  Compétences dans Adellion

Vous trouverez sur cette page :

1. Compétences (définition)
2. Sous-compétences
3. Niveaux de compétences
4. Le mécanisme de progression quotidienne
5. Autres facteurs influençant la progression
6. Les délais d'accomplissement
7. Compétences culturelles / héritiers
8. Compétences disponibles dans Adellion



1. Compétences (définition)

Les compétences et les actions constituent une part essentiel de l'expérience de jeu dans un système basé sur les compétences. Par ses compétences et ses actions, le joueur modifie son environnement, les objets et les autres joueurs.

Les actions se divisent en deux types: celles basées sur des compétences et celles qui ne le sont pas.

Ce qui rend ces actions différentes, c'est qu'un personnage peut réussir ou échouer dans une action qui dépend d'une compétence, et cela peut être amélioré, tandis qu'une action qui ne dépend pas d'une compétence reste identique et réussit à tous les coups, peu importe qui l'effectue.

Par exemple, tisser un vêtement demande une compétence, tandis que faire un feu n'en demande pas.



2. Sous-compétences

Adellion utilise un système basé sur des compétences et des sous-compétences. Un arbre de compétences, comme certains l'appellent. Ceci signifie que lorsque vous progressez dans une compétence principale, vous avez la possibilité ensuite d'apprendre une compétence secondaire qui en dépend, et les sous-compétences qui en dépendent progressent en fonction de la compétence principale.

La plupart des compétences et sous-compétences sont détaillées dans d'autres sections.

Toutes les actions qu'un joueur peut entreprendre et qui sont liées à des compétences seront listées dans la liste de compétence de l'interface de jeu. Certaines seront visibles dès le départ, d'autres ne le deviendront que quand le joueur sera assez bon pour les utiliser.

La plupart des actions liées à des compétences sont active par nature, et nécessitent toujours la présence du personnage, tandis que d'autres sont passives (liées à un objet ou à un endroit par exemple), ce qui est le cas pour par exemple faire pousser du grain. Les actions passives ne sont pas listées dans l'interface, elles ne peuvent pas être choisies, elles sont mises en action en conséquence d'autres actions de type actif.



3. Niveaux de compétence

Dans Adellion, il n'existe pas de nombres ou autres indicateurs artificiels (moyen, bon, excellent) d'après lesquels vous pouvez immédiatement juger de la force de votre personnage. Tous ces calculs s'opèrent dans les coulisses et vous n'en voyez rien.

Mais avec le temps, les joueurs peuvent apprendre leurs point forts de leur personnage : d'après le temps qu'ils mettent pour accomplir une tache, leurs réussites, la qualité des objets qu'ils produisent, etc. Ce ne sera pas explicité, afin de garder du mystère dans le système de compétences autant que possible, et pour éviter que les joueurs discutent de leurs compétences d'une manière irréaliste dans l'univers de jeu.



4. Le mécanisme de progression quotidienne

Dans Adellion, chaque compétence progresse d'une certaine quantité par jour.

Ceci est afin de s'assurer que les joueurs ne parviennent pas trop rapidement aux niveaux maximaux, et qu'ils ne créent pas un grand déséquilibre dans le jeu. Ce système encourage le roleplaying, décourage l'utilisation continue de compétences pour progresser plus vite, et empêche la mise en place de certaines formes de tricherie (macros).

La compétence la plus utilisée au cours d'une journée gagne le plus de points de compétence, suivies par les quatre autres compétences les plus utilisées qui elles aussi progressent plus rapidement. Les compétences restantes progressent à un rythme beaucoup plus lent.

La raison de ce choix de cinq compétences qui ont un gain supérieur aux autres est que nous voulons que la spécialisation dans un domaine soit payante.

La spécialisation, qui crée les professions, est une manière très naturelle de rendre un personnage différent d'un autre. Certains choisiront de se spécialiser, d'autres d'apprendre un vaste choix de compétences.

Les compétences pourront baisser si elles ne sont pas utilisées.

Une compétence ne baissera qu'un petit peu par jour, mais jusqu'à un niveau minimal seulement.

Les compétences ne baissent que lorsque le joueur se connecte. S'il ne se connecte pas pendant un mois par exemple, ses compétences ne bougent pas.



5. Autres facteurs influençant le gain d'expérience

a) La statistique Aptitude (capacité à apprendre)

b) gains liés
Les compétences et sous-compétences sont liées les unes autres d'un grand nombre de manières, et parfois progresser dans une compétence peut vous faire progresser un peu dans une autre.

Par exemple, si vous progressez en forge, vous aurez automatiquement un bonus dans toutes les compétences liées à la forge, que vous les ayez utilisées ou pas, que vous le sachiez ou pas.

c) Apprentissage
Lorsqu'un personnage atteint un certain niveau dans une compétence, il est informé qu'il peut enseigner cette compétence.

Les "contrats d'apprentissage" sont vendus dans certains magasins. Ces contrats peuvent être utilisés pour prendre un autre personnage, moins talentueux, comme apprenti.

Un personnage ne peut enseigner qu'à un seul autre personnage à la foi, et dans une seule compétence. Ceci fait de l'apprentissage une relation très personnelle (et espérons-le, ce qui créera un apprentissage réellement joué).



6. Les délais d'accomplissement

Chaque action demande un certain temps pour être accomplie. Dans Adellion, les compétences ne peuvent pas se chevaucher. Par exemple, vous ne pouvez pas combattre un animal tout en confectionnant une veste. Une seule action régie par une compétence est possible à la fois.

Les compétences peuvent être divisées en actions rapides et en actions plus longues.

a) actions rapides : les compétences de combat et autres compétences et actions instantanées. Ces actions sont rapides à accomplir, en général de 1 à 30 secondes.

Ces délais sont incompressibles, même lorsque le personnage gagne en compétences.

b) actions lentes : ces actions couvrent la plupart des compétences économiques et autres actions pacifiques. Habituellement entre 30 secondes et 4 minutes.

Plus la compétence est élevée, plus le temps nécessaire est court.

c) actions très lentes : ce sont des actions passives qui se produisent en conséquence d'actions actives (utilisation de compétences).

Ces actions sont par nature très lentes. Elles peuvent prendre d'une minute à une semaine. Elles ne nécéssitent pas la présence du personnage.

Parfois le niveau de compétence du personnage affecte cette durée, parfois non, selon l'action.

Ces actions peuvent être par exemple faire pousser des arbres, refroidir des pièces métalliques, fermenter de la bière ou tanner du cuir.



7. Compétences culturelles / Héritages

Chaque culture possède 6 compétences par défaut. De plus, chaque personnage peut choisir 4 compétences parmi une liste de 20 compétences spécifiques à sa culture.

De plus, si un personnage atteint la maîtrise dans une compétence et meurt pour la troisième fois en ayant un héritier, on présume que le personnage aura eu le temps de transmettre à son héritier un peu de sa compétence.



8. Les compétences disponibles dans Adellion.

Voici la liste des compétences (agrémentée de quelques descriptions) qui seront disponibles dans Adellion.
Cette liste ne fait pas mention des compétences cachées.

Compétences principales bêta 1.

1. Construction
Grâce à cette action, il est possible de construire des édifices spécifiques à chaque culture : constructions, appareils de siège, sculptures, pierres tombales, chariots, navires...

2. Agriculture
Grâce aux actions liées à l'agriculture, le personnage peut moissonner des champs et couper des arbres, entretenir un champ, ainsi que récolter les produits de ses champs, des arbres et des buissons.

3. Creuser
En utilisant les compétences de ce domaine, le personnage peut récolter toutes sortes de ressources utiles en provenance du sol, et dénicher des sources presque partout.

4. Bûcheronnage
Permet d'abattre des arbres et de les débiter en bûches et autres morceaux.

5. Mines
Permet de creuser des mines et de récolter du minerai courant.

6. Raffinage
Permet de raffiner le minerai pour en produire des métaux purs (or, étain, sel, joyaux, ambre, etc)

7. Tir à l'arc
Pour les arcs et arbalètes

8. Armes explosives

9. Lutte

10. Combat monté

11. Combat à deux armes

12. Escrime

13. Combat au couteau
Pour les couteaux et dagues

14. Combat à la masse

15 Arts martiaux

16. Lance-pierres

17. Lances
Pour les lances, bâtons et hallebardes

18. Epée

19. Arme de jet

20. Survie en milieu arctique
Pour la survie dans la toundra

21. Survie en milieu désertique

22. Survie en milieu forestier

23. Survie en montagnes

24. Survie dans les plaines

25. Survie en milieu marécageux

26. Survie en milieu marin

27. Combat de nuit

Compétences principales bêta 3

28. Dressage d'animaux
Permet de dompter des animaux sauvages (faucons, chiens sauvages, chevaux), de prendre soin d'animaux domestiques (vaches, moutons, chiens, chats), d'en utiliser certains comme montures (chameaux, chevaux), et de donner des ordres spécifiques à tous les animaux domptés.

29. Travaux artistiques
Permet de peindre et dessiner, puis de signer ses oeuvres. Le produit fini peut aussi être par exemple un meuble. Dans le monde de l'art, même les oeuvres les plus hideuses peuvent trouver un acquéreur à un très bon prix.

30. Forge
Permet de faire fondre des métaux pour créer des objets métalliques.

31. Brasserie
Permet de faire fermenter de substances pour produire de l'alcool (bière, vin, rhum...)

32. Gravure
Permet de graver dans la pierre, l'ambre, la corne, l'os...

33. Escalade
Permet de monter aux arbres, murs, tours, mâts...

34. Cuisine
Permet de créer des plats qui auront un meilleur effet que les rations communément trouvées.

35. Déguisement
Permet de masquer sa véritable identité aux autres joueurs.

36. Pêche
Permet de prendre différents types de poissons, depuis les navires aussi bien que depuis la côte, ainsi que de les vider et de les saler. Les grosses proies sont plus dangereuses.

37. Travail du verre
Permet de souffler différents types d'objets en verre.

38. Soins
Permet de soigner des personnages joueurs et non joueurs, ainsi que des animaux domestiques.

39. Herboristerie
Permet d'utiliser les herbes pour créer des mélanges (médicaments, poisons, teintures...) à partir d'herbes et d'autres ingrédients.

40. Invention
Permet d'inventer quelques uns des objets les plus complexes du jeu, des simples lanternes aux engrenages et aux forges? Tous ces objets nécéssitent une connaissance poussée en technologie, ainsi que différents matériaux.

41. Travail du cuir
Permet de tanner le cuir des animaux et de créer divers produits à base de cuir, allant des bourses aux armures.

42. Crochetage
Permet d'ouvrir des serrures de portes et de coffres.

43. Cartographie
Permet de tracer des cartes précises de régions, de mers, et du monde entier.

44. Musique
Permet de jouer d'un instrument de musique et de devenir un barde, musicien ou chanteur talentueux.

45. Papeterie
Permet de créer la pulpe nécessaire au papier et d'en faire des livres.

46. Pick-pocket
Permet de voler des objets aux autres personnages.

47. Poterie
Permet de créer des récipients (deux types de terre disponibles)

48. Navigation
Pemet de diriger un vaisseau. Nécessite au moins deux personne pour être dirigé correctement.

49. Couture
Permet de créer des vêtements, des voiles, des drapeaux et autres objets en tissu.

50. Discrétion
Permet de marcher silencieusement et d'approcher les animaux sans leur faire peur.

51. Natation
Permet de flotter dans l'eau et de s'y déplacer. L'entraînement est risqué.

52. Théologie
Permet d'accomplir toutes sortes de fonctione religieuses et de progresser sur la voie de l'équilibre intérieur et de la spiritualité.

53. Pistage
Permet de pister les animaux sauvages. La précision augmente avec la compétence.

54. Piégeage
Permet de piéger toutes sortes d'animaux : anguilles, crabes, petits mammifères, et autres animaux plus gros comme des daims et des loups.

55. Tissage
Permet de filer la laine et de créer différents types de tissu (type de vêtement dépendant du matériel utilisé)

56. Ebénisterie
Permet de construire toutes sortes d'objest en bois : planches, tonneaux, coffres, meubles, pancartes... à partir de différents types de bois.

57. Langue druline
langue des Drulons

58. Langue dalmese
langue des Dalmites

59. Langue taril
langue des Sakoïans

60. Langue tariane
langue des Tarians

61. Langue elkana'to
langue des Salaniens

62. Langue paleyane
langue des Aethans

63. Langue poylienne
langue des Poyliens

64. Langue coechiane
langue des Deollyns

65. Langue rhal
langue des Rhallyns

66. Langue chimm
langue des Bahhirans

67. Adellionique
langage ancien

68. Littérature
permet de lire et d'écrire des documents.



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