1. Compétences (définition)
2. Sous-compétences
3. Niveaux de compétences
4. Le mécanisme de progression quotidienne
5. Autres facteurs influençant la progression
6. Les délais d'accomplissement
7. Compétences culturelles / héritiers
8. Compétences disponibles dans Adellion
1. Compétences (définition)
Les compétences et les actions constituent une part essentiel de l'expérience de jeu dans un système basé sur les compétences. Par ses compétences et ses actions, le joueur modifie son environnement, les objets et les autres joueurs.
Les actions se divisent en deux types: celles basées sur des compétences et celles qui ne le sont pas.
Ce qui rend ces actions différentes, c'est qu'un personnage peut réussir ou échouer dans une action qui dépend d'une compétence, et cela peut être amélioré, tandis qu'une action qui ne dépend pas d'une compétence reste identique et réussit à tous les coups, peu importe qui l'effectue.
Par exemple, tisser un vêtement demande une compétence, tandis que faire un feu n'en demande pas.
2. Sous-compétences
Adellion utilise un système basé sur des compétences et des sous-compétences. Un arbre de compétences, comme certains l'appellent. Ceci signifie que lorsque vous progressez dans une compétence principale, vous avez la possibilité ensuite d'apprendre une compétence secondaire qui en dépend, et les sous-compétences qui en dépendent progressent en fonction de la compétence principale.
La plupart des compétences et sous-compétences sont détaillées dans d'autres sections.
Toutes les actions qu'un joueur peut entreprendre et qui sont liées à des compétences seront listées dans la liste de compétence de l'interface de jeu. Certaines seront visibles dès le départ, d'autres ne le deviendront que quand le joueur sera assez bon pour les utiliser.
La plupart des actions liées à des compétences sont active par nature, et nécessitent toujours la présence du personnage, tandis que d'autres sont passives (liées à un objet ou à un endroit par exemple), ce qui est le cas pour par exemple faire pousser du grain. Les actions passives ne sont pas listées dans l'interface, elles ne peuvent pas être choisies, elles sont mises en action en conséquence d'autres actions de type actif.
3. Niveaux de compétence
Dans Adellion, il n'existe pas de nombres ou autres indicateurs artificiels (moyen, bon, excellent) d'après lesquels vous pouvez immédiatement juger de la force de votre personnage. Tous ces calculs s'opèrent dans les coulisses et vous n'en voyez rien.
Mais avec le temps, les joueurs peuvent apprendre leurs point forts de leur personnage : d'après le temps qu'ils mettent pour accomplir une tache, leurs réussites, la qualité des objets qu'ils produisent, etc. Ce ne sera pas explicité, afin de garder du mystère dans le système de compétences autant que possible, et pour éviter que les joueurs discutent de leurs compétences d'une manière irréaliste dans l'univers de jeu.
4. Le mécanisme de progression quotidienne
Dans Adellion, chaque compétence progresse d'une certaine quantité par jour.
Ceci est afin de s'assurer que les joueurs ne parviennent pas trop rapidement aux niveaux maximaux, et qu'ils ne créent pas un grand déséquilibre dans le jeu. Ce système encourage le roleplaying, décourage l'utilisation continue de compétences pour progresser plus vite, et empêche la mise en place de certaines formes de tricherie (macros).
La compétence la plus utilisée au cours d'une journée gagne le plus de points de compétence, suivies par les quatre autres compétences les plus utilisées qui elles aussi progressent plus rapidement. Les compétences restantes progressent à un rythme beaucoup plus lent.
La raison de ce choix de cinq compétences qui ont un gain supérieur aux autres est que nous voulons que la spécialisation dans un domaine soit payante.
La spécialisation, qui crée les professions, est une manière très naturelle de rendre un personnage différent d'un autre. Certains choisiront de se spécialiser, d'autres d'apprendre un vaste choix de compétences.
Les compétences pourront baisser si elles ne sont pas utilisées.
Une compétence ne baissera qu'un petit peu par jour, mais jusqu'à un niveau minimal seulement.
Les compétences ne baissent que lorsque le joueur se connecte. S'il ne se connecte pas pendant un mois par exemple, ses compétences ne bougent pas.
5. Autres facteurs influençant le gain d'expérience
a) La statistique Aptitude (capacité à apprendre)
b) gains liés
Les compétences et sous-compétences sont liées les unes autres d'un grand nombre de manières, et parfois progresser dans une compétence peut vous faire progresser un peu dans une autre.
Par exemple, si vous progressez en forge, vous aurez automatiquement un bonus dans toutes les compétences liées à la forge, que vous les ayez utilisées ou pas, que vous le sachiez ou pas.
c) Apprentissage
Lorsqu'un personnage atteint un certain niveau dans une compétence, il est informé qu'il peut enseigner cette compétence.
Les "contrats d'apprentissage" sont vendus dans certains magasins. Ces contrats peuvent être utilisés pour prendre un autre personnage, moins talentueux, comme apprenti.
Un personnage ne peut enseigner qu'à un seul autre personnage à la foi, et dans une seule compétence. Ceci fait de l'apprentissage une relation très personnelle (et espérons-le, ce qui créera un apprentissage réellement joué).
6. Les délais d'accomplissement
Chaque action demande un certain temps pour être accomplie. Dans Adellion, les compétences ne peuvent pas se chevaucher. Par exemple, vous ne pouvez pas combattre un animal tout en confectionnant une veste. Une seule action régie par une compétence est possible à la fois.
Les compétences peuvent être divisées en actions rapides et en actions plus longues.
a) actions rapides : les compétences de combat et autres compétences et actions instantanées. Ces actions sont rapides à accomplir, en général de 1 à 30 secondes.
Ces délais sont incompressibles, même lorsque le personnage gagne en compétences.
b) actions lentes : ces actions couvrent la plupart des compétences économiques et autres actions pacifiques. Habituellement entre 30 secondes et 4 minutes.
Plus la compétence est élevée, plus le temps nécessaire est court.
c) actions très lentes : ce sont des actions passives qui se produisent en conséquence d'actions actives (utilisation de compétences).
Ces actions sont par nature très lentes. Elles peuvent prendre d'une minute à une semaine. Elles ne nécéssitent pas la présence du personnage.
Parfois le niveau de compétence du personnage affecte cette durée, parfois non, selon l'action.
Ces actions peuvent être par exemple faire pousser des arbres, refroidir des pièces métalliques, fermenter de la bière ou tanner du cuir.
7. Compétences culturelles / Héritages
Chaque culture possède 6 compétences par défaut. De plus, chaque personnage peut choisir 4 compétences parmi une liste de 20 compétences spécifiques à sa culture.
De plus, si un personnage atteint la maîtrise dans une compétence et meurt pour la troisième fois en ayant un héritier, on présume que le personnage aura eu le temps de transmettre à son héritier un peu de sa compétence.
8. Les compétences disponibles dans Adellion.
Voici la liste des compétences (agrémentée de quelques descriptions) qui seront disponibles dans Adellion. Cette liste ne fait pas mention des compétences cachées.
Compétences principales bêta 1.
1. Construction Grâce à cette action, il est possible de construire des édifices spécifiques à chaque culture : constructions, appareils de siège, sculptures, pierres tombales, chariots, navires...
2. Agriculture Grâce aux actions liées à l'agriculture, le personnage peut moissonner des champs et couper des arbres, entretenir un champ, ainsi que récolter les produits de ses champs, des arbres et des buissons.
3. Creuser En utilisant les compétences de ce domaine, le personnage peut récolter toutes sortes de ressources utiles en provenance du sol, et dénicher des sources presque partout.
4. Bûcheronnage Permet d'abattre des arbres et de les débiter en bûches et autres morceaux.
5. Mines Permet de creuser des mines et de récolter du minerai courant.
6. Raffinage Permet de raffiner le minerai pour en produire des métaux purs (or, étain, sel, joyaux, ambre, etc)
7. Tir à l'arc Pour les arcs et arbalètes
8. Armes explosives
9. Lutte
10. Combat monté
11. Combat à deux armes
12. Escrime
13. Combat au couteau Pour les couteaux et dagues
14. Combat à la masse
15 Arts martiaux
16. Lance-pierres
17. Lances Pour les lances, bâtons et hallebardes
18. Epée
19. Arme de jet
20. Survie en milieu arctique Pour la survie dans la toundra
21. Survie en milieu désertique
22. Survie en milieu forestier
23. Survie en montagnes
24. Survie dans les plaines
25. Survie en milieu marécageux
26. Survie en milieu marin
27. Combat de nuit
Compétences principales bêta 3
28. Dressage d'animaux Permet de dompter des animaux sauvages (faucons, chiens sauvages, chevaux), de prendre soin d'animaux domestiques (vaches, moutons, chiens, chats), d'en utiliser certains comme montures (chameaux, chevaux), et de donner des ordres spécifiques à tous les animaux domptés.
29. Travaux artistiques Permet de peindre et dessiner, puis de signer ses oeuvres. Le produit fini peut aussi être par exemple un meuble. Dans le monde de l'art, même les oeuvres les plus hideuses peuvent trouver un acquéreur à un très bon prix.
30. Forge Permet de faire fondre des métaux pour créer des objets métalliques.
31. Brasserie Permet de faire fermenter de substances pour produire de l'alcool (bière, vin, rhum...)
32. Gravure Permet de graver dans la pierre, l'ambre, la corne, l'os...
33. Escalade Permet de monter aux arbres, murs, tours, mâts...
34. Cuisine Permet de créer des plats qui auront un meilleur effet que les rations communément trouvées.
35. Déguisement Permet de masquer sa véritable identité aux autres joueurs.
36. Pêche Permet de prendre différents types de poissons, depuis les navires aussi bien que depuis la côte, ainsi que de les vider et de les saler. Les grosses proies sont plus dangereuses.
37. Travail du verre Permet de souffler différents types d'objets en verre.
38. Soins Permet de soigner des personnages joueurs et non joueurs, ainsi que des animaux domestiques.
39. Herboristerie Permet d'utiliser les herbes pour créer des mélanges (médicaments, poisons, teintures...) à partir d'herbes et d'autres ingrédients.
40. Invention Permet d'inventer quelques uns des objets les plus complexes du jeu, des simples lanternes aux engrenages et aux forges? Tous ces objets nécéssitent une connaissance poussée en technologie, ainsi que différents matériaux.
41. Travail du cuir Permet de tanner le cuir des animaux et de créer divers produits à base de cuir, allant des bourses aux armures.
42. Crochetage Permet d'ouvrir des serrures de portes et de coffres.
43. Cartographie Permet de tracer des cartes précises de régions, de mers, et du monde entier.
44. Musique Permet de jouer d'un instrument de musique et de devenir un barde, musicien ou chanteur talentueux.
45. Papeterie Permet de créer la pulpe nécessaire au papier et d'en faire des livres.
46. Pick-pocket Permet de voler des objets aux autres personnages.
47. Poterie Permet de créer des récipients (deux types de terre disponibles)
48. Navigation Pemet de diriger un vaisseau. Nécessite au moins deux personne pour être dirigé correctement.
49. Couture Permet de créer des vêtements, des voiles, des drapeaux et autres objets en tissu.
50. Discrétion Permet de marcher silencieusement et d'approcher les animaux sans leur faire peur.
51. Natation Permet de flotter dans l'eau et de s'y déplacer. L'entraînement est risqué.
52. Théologie Permet d'accomplir toutes sortes de fonctione religieuses et de progresser sur la voie de l'équilibre intérieur et de la spiritualité.
53. Pistage Permet de pister les animaux sauvages. La précision augmente avec la compétence.
54. Piégeage Permet de piéger toutes sortes d'animaux : anguilles, crabes, petits mammifères, et autres animaux plus gros comme des daims et des loups.
55. Tissage Permet de filer la laine et de créer différents types de tissu (type de vêtement dépendant du matériel utilisé)
56. Ebénisterie Permet de construire toutes sortes d'objest en bois : planches, tonneaux, coffres, meubles, pancartes... à partir de différents types de bois.
57. Langue druline langue des Drulons
58. Langue dalmese langue des Dalmites
59. Langue taril langue des Sakoïans
60. Langue tariane langue des Tarians
61. Langue elkana'to langue des Salaniens
62. Langue paleyane langue des Aethans
63. Langue poylienne langue des Poyliens
64. Langue coechiane langue des Deollyns
65. Langue rhal langue des Rhallyns
66. Langue chimm langue des Bahhirans
67. Adellionique langage ancien
68. Littérature permet de lire et d'écrire des documents.